Un’IA bambina? La nuova frontiera dell’interazione uomo-macchina

BabyX

BabyX, la nuova IA interattiva di Mark Sagar

Perché creare un’IA con le fattezze di una bambina? Si tratta di un progetto nato a partire dal rendering digitale di una testa, realizzata in 3D, che inizialmente poteva solo ridere o piangere.

Il suo creatore, Mark Sagar, ex direttore dello studio Weta Digital di Peter Jackson, in Nuova Zelanda, dove sono stati creati i caratteri digitali dei film Avatar, King Kong e Il signore degli Anelli, ha unificato quella che era solo una resa artistica del viso della figlia di 18 mesi con una vera e propria Intelligenza Artificiale.

L’IA bambina, chiamata BabyX, appare incredibilmente reale. Come una vera bambina presenta una pelle rosea, dei capelli biondi, degli occhi e una voce dolcissimi. Trattandosi di un essere virtuale lo si può vedere solo nel monitor di un PC, ma anche lei può vedere chi si ferma davanti al monitor e cattura la sua attenzione chiamandola e gesticolando.

“Vogliamo costruire un sistema che non solo sia in grado di imparare da solo, ma che sia motivato ad imparare e ad interagire con il mondo”.

Mostrando all’IA bambina un libro con delle scritte o dei disegni, è possibile chiederle di leggere o di identificare gli oggetti. La cosa più incredibile però, è che quando la si elogia per una risposta esatta la bimba sorride con sicurezza, mentre nel caso di un errore il suo volto assume tutte le caratteristiche di un’espressione triste e scoraggiata.

Perdendoci un po’ di tempo insieme, come si farebbe con una vera bambina, ci si accorge che il tipo di rapporto che si instaura è veramente pari a quello che un genitore avrebbe con un figlio.

Questo non avviene casualmente: tra gli obiettivi della nuova azienda fondata da Sagar, la Soul Machines Ltd, c’è proprio quello di rendere l’interazione tra l’uomo e la macchina molto più “umana” di quanto lo sia quella con gli attuali dispositivi risponditori come Alexa o Siri.

I risultati si perfezionano sempre di più ricreando il più possibile il modo in cui funziona il cervello umano, andando a stimolare i particolari centri che in noi uomini suscitano le emozioni nel modo adeguato.  Di recente la bambina ha imparato a ridere alle barzellette  e a suonare un piano virtuale. Fino a quando l’attività le dà soddisfazione e non subentra l’equivalente della noia che le fa decidere di smettere.

“Vogliamo costruire un sistema che non solo sia in grado di imparare autonomamente, ma che sia motivato ad imparare e ad interagire con il mondo. E quindi siamo partiti con questo incredibile obiettivo di provare a creare un modello computazionale della coscienza umana” riferisce Sagar.

Ecco quindi che, come nel corpo umano, se la bambina sorride è perché il suo cervello è stato stimolato con l’equivalente virtuale di dopamina, endorfine e serotonina, tramite i propri sensi virtuali. Un’analisi del layer più interno mostra come siano stati stimolati i centri del piacere e del linguaggio. Sagar vuole arrivare alle radici dell’emozione, del desiderio e del pensiero ed insegnarle a computer e robot, per renderli più simili a noi.

“Quello che stiamo cercando di fare e di collegare tra loro i diversi modelli computazionali e cognitivi creati dagli scienziati, che nessuno ha mai messo insieme. Noi vogliamo riunirli in un unico corpo animato. Quello che vogliamo fare è ricreare un sistema nervoso virtuale.”

La Soul Machines ha già venduto a febbraio la sua prima assistente virtuale, Nadia, che parla con la voce di Cate Blanchett, per la National Disability Insurance Agency australiana, per interagire con gli utenti del sito web a partire dal prossimo anno. L’obiettivo è di permettere all’utente di interagire in maniera molto più confortevole e personale che con gli attuali chatbot.

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p style=”text-align: justify;”>Secondo Sagar, l’interazione con questo tipo di interfacce sarà il nuovo modo che avremo di comunicare con la tecnologia, attualmente limitata a pochi tocchi sul display di un telefonino. E il fatto che le interfacce stesse siano quanto più vicino ad un essere umano sia nell’aspetto e nelle espressioni che nel modo di reagire permetterà agli utenti di superare addirittura l’uncanny valley, quel fenomeno di repulsione e inquietudine generato psicologicamente da robot e automi antropomorfi, quando questi tendono a sembrare troppo umani.

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